RUS
 
 
БЛОГ

Проблематика Метавселенной и аватар продукта: контекстный анализ

Бизнес-интеллект

Проблематика Метавселенной и аватар продукта: контекстный анализ

Каплан Я.
Консалтинговая компания «Kaplan Research Company»
(Эстония, Таллин)

Аннотация
Проблематика Метавселенной является, быть может, одной из самых ярких тем современного научного знания. Задействуя средства имерсивного интерфейса, Метавселенная имеет широчайший круг практических приложений от чисто технических тренажерных систем до решения организационно-экономических, гуманитарных и образовательных задач. Интегративный характер самой технологии Метавселенной объединяет проблемы познания, науки о человеке и специализированные формальные методы для описания виртуального мира. Хорошо известно, что уровень общественного благосостояния и образовательный уровень социума тесно взаимосвязаны. Поэтому, развивая познавательные и творческие возможности пользователя, в том числе и с помощью технологий Метавселенной, мы обеспечиваем посредством соответствующих образовательных программ высокий уровень следующего поколения специалистов. Можно с уверенностью сказать, что подобные специалисты безусловно понадобятся через 10-15 лет, а может быть и раньше. Для нужд образования особенную ценность Метавселенная представляет еще и тем, что она позволяет ввести пользователя в мир социо-культурных процессов.

Ключевые слова: метавселенная, виртуальная реальность, цифровые технологии, образовательное пространство, аватар продукта, цифровая ценность.


Abstract
The problematics of the metaverse is perhaps one of the most striking topics of modern scientific knowledge. Using the means of an immersive interface, the metaverse has a wide range of practical applications from purely technical training systems to solving organizational, economic, humanitarian and educational tasks. The integrative nature of the metaverse technology itself combines the problems of cognition, human sciences and specialized formal methods for describing the virtual world. It is well known that the level of social welfare and the educational level of society are closely interrelated. Therefore, by developing the cognitive and creative capabilities of the user, including with the help of metaverse technologies, we provide, through appropriate educational programs, a high level of the next generation of specialists. It is safe to say that such specialists will certainly be needed in 10-15 years, and maybe even earlier. For the needs of education, the metaverse is also of particular value because it allows the user to enter the world of socio-cultural processes.

Keywords: metaverse, virtual reality, digital technologies, educational space, product avatar, digital value.

На протяжении десятилетий грандиозный потенциал виртуальных миров существовал лишь на страницах научно-фантастических романов. Сегодня «Метавселенная» — одно из самых модных слов в технологиях, и оно с энтузиазмом воспринимается самой широкой публикой — от рядовых пользователей до разработчиков программного обеспечения. Растѐт и число публикуемой научной, научно-популярной и публицистической литературы посвященной различным аспектам новой реальности. Разумеется, в ограниченном объеме одной статьи трудно одинаково глубоко осветить все связанный с метавселенными проблемы. Большинство публикаций по этой тематике посвящено техническим средствам (очки и шлемы виртуальной и дополненной реальности, перчатки и прочее), разнообразным мультимедийным играм и техническим приложениям. Однако, эти темы находятся за рамками нашего исследовательского интереса. Основной упор сделан на проблемы практического использования и творчества. Полагаю, что Метавселенная, как технология, может выступить мощным средством повышения творческой активности человека, его образовательного и культурного уровня.

Метавселенная — это общий иммерсивный виртуальный мир, в котором игроки, обычно представленные аватарами, могут взаимодействовать друг с другом, создавать опыт и создавать объекты и ландшафты в мире. Они обычно имеют свою внутреннюю экономику и валюту, с помощью которых пользователи могут покупать, продавать и обменивать любые цифровые активы, в том числе цифровую недвижимость, предметы, аксессуары для аватаров и многое другое.

Все чаще реальный мир перемещается в Метавселенную. Множество компаний регулярно проводят виртуальные мероприятия и фестивали, в которых принимают участие тысячи людей. Например, в 2021 году знаменитый аукционный дом Sotheby’s открыл цифровую копию своей лондонской штаб-квартиры в блокчейн-игре Decentraland. Это пространство обладает в том числе многокомнатной виртуальной художественной галереей, которую могут просматривать пользователи метавселенной.

Метавселенные могут быть больше, чем просто областью для какой-либо деятельности — они могут вырасти в целые общества с экономикой и демократическим руководством.

Представляется, что Метавселенная — это следующий шаг в эволюции Интернета. Вместо того, чтобы смотреть на двухмерные веб-страницы на экране, пользователи будут входить в трехмерные миры в виде аватара (цифрового представления себя).

Метавселенная — это не просто какой-то причудливый новый способ блуждания пользователей в Интернете. Это мощный катализатор массового внедрения криптографии и новых видов цифровых активов. Криптоактивы вплетены в ткань Метавселенной. Это будут криптовалюты, монеты и токены, связанные с виртуальными мирами активы на основе блокчейна.

Сегодня, когда большинство людей пытаются объяснить, что такое Метавселенная, они сосредотачиваются на тех трехмерных мирах, которые похожи на компьютерные игры. Но это уже не совсем так. В отличии от той версии Интернета, которую мы используем сегодня, большинство мета-вселенных будут построены на блокчейне и будут иметь динамичную экономику, основанную на криптографии. Покупка земли в этих мета-вселенных будет очень похожа на покупку доменного имени в Интернете.

Сейчас, если у вас есть доменное имя, вы можете настроить веб-страницу и виртуальный бизнес по этому адресу, впоследствии – у вас будет страница внутри метавселенной. Если у вас есть виртуальный кусок земли, вы сможете создать на нем свой виртуальный бизнес. Фактически, координаты на карте метавселенной заменят веб-адреса.

В 2007 году я читал историю о бывшем генеральном директоре Microsoft Стиве Балмере, который отверг iPhone как игрушку — как будто iPhone был не чем иным очередная игрушка для подростков. Конечно, сейчас все выглядит по-другому. Сегодня 3,8 миллиарда человек используют свои смартфоны для поиска новостей, покупок в Интернете, записи на прием к врачу, оплаты счетов, размещения сообщений в социальных сетях, банковских операций в Интернете, просмотра фильмов, назначения свиданий, проведения исследований и многого другого. Смартфон и Интернет проникли во все сферы нашей жизни. Думаю, что криптоактивы в целом постигнет таже судьба.

Сегодня Технологические компании, такие как Google и Epic Games, бренды, такие как Gucci и Nike, и даже розничные торговцы, такие как Walmart, входят или даже формируют Метавселенную.

Метавселенная задумана как новый способ взаимодействия между людьми.

Одним из основных инструментов Метавселенной уже сегодня выступают NFT, которые обновляют стандарты ведения дел в бизнесе, обеспечивая столь необходимую прозрачность и доступ к рынкам активов. Поскольку каждый NFT уникален, токены и элементы Метавселенной можно закодировать, чтобы легко доказать их происхождение и надежность внутри Метавселенной. И хотя метавселенные все еще находятся на ранних стадиях разработки, эти новые миры открывают интригующие финансовые возможности на будущее — и новые способы зарабатывания денег на всем этом.

Попросите члена сообщества NFT дать определение Метавселенной или «web3» (термин, которым описывают Интернет следующего поколения, включающий криптовалюту, NFT и иммерсивную реальность), и вы, скорее всего, получите бессвязный ответ о децентрализации и будущем, в котором цифровые сообщества владеют Интернетом. Но приложите немного больше усилий, и вы сможете открыть для себя некоторые истины о будущем, которые предлагает сообщество NFT. NFT — это, по сути, инвестиции в метавселенную.

Сообщество NFT ожидает появления полностью захватывающих виртуальных миров, которые будут иметь приоритет над физическим миром или, по крайней мере, существовать параллельно ему. Я считаю, что скоро цифровая собственность в Метавселенной уже не будет чем-то новым. Это будет просто собственность. Если учесть, что уже сейчас наша цифровая жизнь становится для нас такой же важной, как и наша физическая жизнь, то я допускаю, что рынок цифровых активов может в скором будущем стать таким же большим (или даже больше), чем рынок физических активов. Это допущение наглядно иллюстрирует всплеск инвестиционного интереса к технологиям метавселенных со стороны крупнейших финансовых корпораций.

Рисунок 1. Всплеск упоминаний «Метавселенной» в годовых финансовых отчетах крупных компаний.

Расстояния можно преодолевать без потери времени. Фактор времени сам по себе приобретает другое значение, потому что в новых условиях время легко «отматывается» назад. Границы между реальными образами и вымышленными образами стираются.

Дженсен Хуанг (Jensen Huang), соучредитель и генеральный директор производителя чипов Nvidia сказал Yahoo Finance в интервью в 2021 году: «Экономика виртуального мира будет намного больше, чем экономика физического мира. У вас будет больше автомобилей, построенных и спроектированных в виртуальных мирах, у вас будет больше зданий, больше дорог, больше домов — больше шляп, больше сумок, больше курток. Возьмем легендарного производителя обуви Nike (NKE). Он зарегистрировал товарные знаки для виртуальных загружаемых кроссовок и других цифровых товаров для метавселенной. Это отличный ход. Метавселенная станет новым центром социального взаимодействия. Это похоже на то, чем был местный паб на протяжении веков… телевидение было на протяжении десятилетий… ранние интернет-чаты были в 1990-х… а сегодня Facebook, Instagram и Snapchat. Скоро мы все выйдем в онлайн новым и преобразующим способом. Такие компании, как Nike, видят, что происходит, и заранее позиционируют себя» [1].

Лично я также убежден, что из-за экспоненциального роста технологий и новых возможностей, которые открываются благодаря этим технологиям, в ближайшие годы цифровой мир превзойдет физический.

Это означает, что скорость, рост и сложность всех процессов увеличатся в несколько раз.

Естественно, что технологии и инструментарий Метавселенной как нельзя лучше подходит для нужд образования. «В метавселенной обучающийся может попасть в самый центр физической или химической реакции, повлиять на исход исторического сражения, увидеть деление атомов и процессы, происходящие в космосе, или же препарировать виртуальную лягушку (как это позволяет приложение Froggipedia). Использование искусственного интеллекта позволяет собирать данные об успехах школьников или студентов. Анализ Big Data помогает выбрать оптимально подходящие для обучения конкретного пользователя игровые или иные ситуации. В них человека плавно подводят к практическому и интересному для него применению получаемых знаний. Оценка знаний учащихся серьезно уточняется. Она, с одной стороны, носит геймифицированный, игровой, развлекательный характер, а с другой — максимально приближена к жизненным условиям, где полученные знания могут быть применены (например, это может быть оказание первой медицинской помощи, управление транспортным средством или же проведение химического эксперимента)» [2].

В этом новом мире особое место будет отведено новому виду ценности – цифровой ценности.

Создание цифровой ценности — это любое создание ценности, основанное на использовании цифровых технологий [3].

В этом определении нет описания характеристик самого продукта, его целевой аудитории, а есть только указание на категорию рынка ― контекст, в котором она находится, включая канал взаимодействия (цифровые технологии). Получается, что все продукты для всех типов потенциальной аудитории, соответствующие контексту взаимодействия с потребителями с помощью цифровых технологий, обладают цифровой ценностью. Таким образом, мы определяем создание цифровой ценности не через уникальные характеристика продукта самого по себе, а через контекст взаимодействия с потребителями. В данном случае ― посредством цифровых технологий.

Возьмем, к примеру, Nike. В заявке на регистрацию товарного знака, которую Nike недавно подал в патентное управление, встречается фраза «услуги розничного магазина с виртуальными товарами». Это означает, что теперь у Nike есть виртуальная обувь. Но какой ценностью она обладает, ее же нельзя надеть на ноги и пойти прогуляться по городу? Как мы видим, ценность — это понятие относительное и зависит от выбранной точки зрения потребителей. Здесь мы имеем дело с очень интересным феноменом.

«Наше представление о возможных исходах влияет на то, к каким исходам мы стремимся. Тем самым наша способность решать проблемы ограничивается нашими же представлениями о том, какие цели достижимы», ― писал гуру современного менеджмента Р. Акофф [4]. Другими словами, наше представление о чем-либо (выбор точки зрения) определяет нашу способность решать проблемы.

На примере виртуальной обуви можно проследить, что речь идѐт о совершенно другом контексте взаимодействия. Представьте, вы покидаете виртуальный конференц-зал, в котором происходила виртуальная встреча, и отправляетесь в один из виртуальных магазинов Nike. Там вы приобретаете новую пару виртуальных кроссовок, затем надеваете их и идете на виртуальный концерт с друзьями. Это и есть пример метавселенной — постоянно действующего виртуального пространства, в котором люди могут взаимодействовать друг с другом и с цифровыми объектами.

По сравнению с устоявшимися технологическими тенденциями метавселенная — это небольшое «горчичное зерно», готовое к быстрому росту.

Для сравнения, Apple начала разработку iPhone в 2005 году. И компании потребовалось 16 лет, чтобы достичь 1 млрд активных пользователей. Рыночная капитализация Apple оценивается в 2,5 трлн долларов, в то время как рынок метавселенных в настоящее время оценивается в 8 трлн долларов. Таким образом, метавселенные это – один из самых крупных рынков на сегодняшний день.

Но если бы кто-то сказал вам в 1993 г., когда только вышел первый веб-браузер, что совсем скоро вы будете делать покупки в интернете, общаться в видеочатах, размещать личные фотографии в социальных сетях с помощью смартфона, это тоже прозвучало бы неправдоподобно.

То, что концепция Метавселенной представляется как нечто безумное, означает лишь то, что она находится на очень ранней стадии развития. Но вполне возможно, через несколько лет это станет для нас чем-то обыденным, как сегодняшний интернет.

Метавселенная — это не что иное, как новый тип контекста взаимодействия между большим количеством людей.

Его возникновение неизбежно приведет к появлению новых продуктов, обладающих особой формой цифровой ценности ― Метавселенской. Надо сказать, что цифровые виртуальные кроссовки — это уже большой бизнес.

В марте 2021 г. покупатели выложили 3,1 млн долларов за 621 пару виртуальных кроссовок. Производитель виртуальных кроссовок RTFKT (произносится как «артефакт») продает ограниченный тираж своей виртуальной продукции, предназначенной для аватаров. Продажи RTFKT за первый квартал 2021 г. составили 4,5 млн долл. И в отличие от Nike, RTFKT не нужно устранять перебои в цепочке поставок между заводами в Китае и Вьетнаме, а также рынками в Европе и США.

Пандемия COVID-19 и последовавшие за ней ограничения вынудили всех нас проводить большую часть своей жизни в интернете. Мы стали все больше взаимодействовать с семьей, коллегами и друзьями не в живую, а через Zoom. Дети вместо школы теперь всѐ чаще ходят учиться в Zoom.

Во многих отношениях мы становимся цифровым видом. И точно так же, как в реальной жизни мы поддерживаем свой статус с помощью последних достижений Nike, очень скоро мы будем удовлетворять потребность в признании и в виртуальных мирах, в которых проводим все больше времени.

Nike зарегистрировал в США семь товарных знаков для продажи брендовых виртуальных вещей, в том числе на логотип в виде галочки, слоган «Just Do It» и набор «загружаемые виртуальные товары», к которым относятся кроссовки, очки, спортивный инвентарь, сумки, рюкзаки и игрушки. Компания также открыла вакансию виртуального дизайнера обуви. Тот факт, что компания Nike, обладающая одним из самым раскрученных в мире брендов одежды с годовым оборотом в 37 млрд долл. и 77 000 сотрудниками по всему миру, планирует вести бизнес в метавселенной, является подтверждением того, что эта идея становится все популярнее. И Nike не одинок в этом. Примерно тем же путем прямо сейчас
идут Adidas, Dolce & Gabbana, GUCCI, LVMH и многие другие крупные бренды.

В английском языке есть два существительных, обозначающих игру, ― play и game. В русском оба эти явления обозначаются одним словом, «игра», из-за чего может возникать путаница. Игры, которые называются «рlау», как правило, инстинктивны и требуют самых базовых навыков: бегать, прыгать, толкаться, бороться, кидаться, сортировать предметы, рыть ямы, а также заботиться, коллекционировать, подражать кому-то и т. п. Это больше похоже на забавы с неявными правилами.

Представьте детей, которые бегают по двору и играют в пиратов. Один кричит: «Я тебя убил!», а другой в ответ: «Нет, я тебя!» Каждый раз, когда возникает потребность в каких-то правилах, участники о них договариваются. Ровно в тот момент, когда в этом пиратском сражении появляется неизменный набор правил, забава заканчивается и начинается настоящая игра. Следуя этой аналогии, продукт, с точки зрения потребителя, может быть в двух состояниях: продукт-как-забава и продукт-как-игра. Если потребитель понимает цель продукта в своей жизни, то для него он является игрой, участвовать в которой или нет решать только ему. Но в случае, если клиент не понимает цели этого продукта в своей жизни, то для него он является забавой. «Так, ерунда!» ― скажет он. Здесь уже ни о каком выборе и принятии решения речи не ведется. Его внимание сконцентрировано на более важных для него вещах.

Исходя из вышесказанного, самым логичным шагом для предпринимателя в этой ситуации было бы приступить к созданию того, что можно было бы назвать «аватаром продукта». Я использую это название по аналогии с уже широко известным в маркетинге термином «аватар клиента», который заключается в описании идеального представителя конкретного сегмента вашей целевой аудитории. По своей природе такой «аватар продукта» представлял бы собой некий символ продукта (но не сам продукт в физическом смысле), который бы легко воспринимался и распознавался потенциальными потребителями. Такого рода «аватар продукта» можно продемонстрировать на вымышленном примере автомобиля Rolls-Royes (рисунок №2).

Рисунок 2. Аватар продукта.

Таким образом, можно сказать, что прямо сейчас изменяется смысл того, что мы привыкли понимать под словом «продукт». Мы больше не говорим о продукте «самом по себе», а о продукте, который действуют как интерфейс между физическим и цифровым мирами. Такого рода продукты представляют собой продукты нового уровня. Теперь под «продуктом, вещью» может пониматься все, что угодно: картина импрессиониста, сумка Prada, обучение, игра, хобби и так далее – все, что существует в материальном или нематериальном виде благодаря взаимодействию между различными людьми.

  1. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://finance.yahoo.com/news. – (дата обращения: 10.01.2023).
  2. Сорина Г.В., Гуров Ф.Н. Метавселенная и проблемы современного образования // Вестник Моск. ун-та. Сер. 20. Педагогическое образование. M., 2022. №3 С. 9-23
  3. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://joernlengsfeld.com/en/definition/digital-value-creation. – (дата обращения: 10.02.2023).
  4. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: Р. Акофф. Структура проблем и пути их решения: Psychology OnLine.Net (psychology-online.net). – (дата обращения: 20.02.2023).